Low Poly西部片类型世界环境包POLYGON – Western Pack
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Low Poly西部片类型世界环境包POLYGON – Western Pack

Low Poly西部片类型世界环境包POLYGON – Western Pack是一个专门用于设计风格化西部类型片风格的游戏资源包,这个包包含了开发所需的所有内容。 一个包含角色、道具、武器和环境资产的低多边形资产包,用于创建西方主题的多边形风格游戏。 模块化部分很容易以各种组合拼凑在一起。 包括一个演示场景 305 种具有 x4 替代纹理颜色的独特资产。 资产包括: – 教堂、盖板、甲板台阶、门、双层建筑、双层阳台、双层阳台楼梯、双层建筑甲板盖板、双层建筑甲板、双层建筑立面、双层建筑正面、双层建筑屋顶、栅栏柱、栅栏、监狱、大型建筑、外屋, 轿车, 棚, 标志, 单栋, 单阳台, 单层盖, 单层, 单立面, 单栋正面, 单屋顶, 楼梯, 塔钟, 塔, 火车站, 火车站月台, 水, 塔, 嗯,风车,骨桩,小山,小山,仙人掌,篝火,悬崖拱门,悬崖帽,悬崖曲线,悬崖柱,悬崖直,云,灰尘堆,草,坟墓,岩石,沙地,火车轨道桥支撑,火车轨道桥顶部,火车轨道桥顶部曲线,火车轨道曲线,火车轨道直线,树死,BarberPost,桶,桶破碎,桶一半,床,长凳,布什, 蜡烛, 卡, 卡堆, 购物车车轮, 收银机, 椅子, 教堂十字架, 教堂门, 教堂长椅, 教堂讲台, 棺材, 牛头骨, 板条箱,...
【Unity资产】神秘地下城洞穴环境模型Top-Down Caves
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【Unity资产】神秘地下城洞穴环境模型Top-Down Caves

用这个洞穴(Caves)环境包释放你的幻想,特别是为自上而下的游戏而制作的!这个环境包包含了大量的资产,可以建立你自己的深邃神秘的关卡。 该包包含大量的资产,可以建立你自己的神秘的地下城。你得到的是什么? 1- 近两百个可行走的平台、岩石、水晶、钟乳石、木制建筑等模型。 2- pbr材质,配备了扩散、法线、规格和照明效果(如AO或发射)的纹理。 3- 粒子系统 4- 3个演示级别,用于展示和测试。 5- 对移动端进行特别优化 需要注意的事项: 1:顶级资产,但不支持 UPR/HDRP
【Unity插件】MMORPG引擎模板重制版uMMORPG Remastered
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【Unity插件】MMORPG引擎模板重制版uMMORPG Remastered

uMMORPG – 适合单独开发人员 MMORPG 引擎。 组件版 uMMORPG Classic 于 4 年前发布。新的组件版本包含两个最迫切的功能:1 基于组件的架构和角色控制器! 这个组件版也有一些小的改进:1 个 GM 面板、Sync2Owner、持久性和新的 Addons 系统! MMORPG 梦想 20 年前,MMORPG 曾经需要数百万美元的资本和庞大的开发团队。 随着 Unity 横空诞生,游戏开发大受欢迎。 uMMORPG 任务是进一步普及 MMO 开发。 是时候开始独立制作了 MMORPG 了。 为什么选择 uMMORPG? uMMORPG 它是地球上最简单、最容易使用的 MMO 其中一个原因是:99% 的 MMO 这个项目的失败是因为它们太复杂了。 对于单独的开发人员来说,保持代码和系统结构是非常简单的。 联网 uMMORPG 使用 Mirror...
【Unity插件】网格-动画变形系统MegaFiers 2
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【Unity插件】网格-动画变形系统MegaFiers 2

使用50多个变形器和扭曲变形游戏对象。堆叠动画效果Max、Maya和Blender动画的可能性带给你的游戏项目和角色。 Unity版本 内置渲染管道 通用渲染管道(URP) 高清渲染管道(HDRP) 2019.4.13或更高 支持 支持 支持 描述 这是Unity 2019年以后非常流行MegaFiers新版本的资产。它具有完全重写核心系统的功能Unity Burst和Jobs,所有变形的CPU使用量减少5-40倍。 MegaFiers它是一个完整的网格变形、动画和变形系统,包括弯曲、扭曲、FFD,位移、锥度等。它们可以堆叠在任何组合中,并将任何数量的修改器应用到网格中,以实现复杂的结果。无论你的想象力如何,物体都可以拉伸、挤压或弯曲。或者,当物体在空间中移动时,使用空间扭曲自动变形。套件的其他新功能包括Point Cache动画支持、动态水波纹和浮动对象系统。 所有变形都可以在编辑模式和播放模式下工作,因此在构建场景时,可以使用变形器为模型增加多样性。 MegaFiers还是变形TextMeshPro对象(Mesh和现在的UI理想的版本选择,所以你可以用有趣的方式动画文本。还可以和ProBuilder一起使用可以直接使用Unity创建更多有趣的关卡。可以使用修改器的新功能Sprite变形。 另一个强大的功能是我们的网格包裹系统,允许一个网格被另一个变形和设置动画,使其非常适合服装。还可以与包裹系统相匹配Unity Blendshapes与蒙皮网格一起使用。 MegaWrap也被重写为使用Jobs and Burst速度提高了5倍多。 MegaFiers用C#编写,包含所有源代码,支持所有同时支持Burst和Jobs的Unity平台。从2019年以来,它与所有版本兼容Unity,并且可以在IOS和Android以及VR和AR使用平台。 MegaFiers还与所有Unity Rendering管道完全兼容。我们还将为Unity所有新发行版都在不断更新资产。如果您对修改器有任何想法,请让我们知道或写作。 还包括先进的花键系统,允许路径跟踪或将花键转换为网格、动态软管系统和履带车辆系统。 新功能包括: 组变形 充分利用所有核心系统 修改器现在可以使用“连发”和“作业”,最多可加速40倍 全新使用Burst法线计算系统 自动禁用修饰符提高性能 编辑器响应更快 与Prefab系统无缝集成 可以复制对象 支持完整的动画窗口 完全恢复系统 与所有渲染管线兼容 与精灵一起使用 适用于Text Mesh Pro网格 与ProBuilder一起使用对象 适用于AR和VR 添加/删除/编辑修改符的工作流程 新的演示场景包括MegaLiner火箭飞船...
使用ZBrush、Houdini 和 Substance 3D快速创建日本咖啡馆​​场景
图文教程场景制作

使用ZBrush、Houdini 和 Substance 3D快速创建日本咖啡馆​​场景

教程简介 作者是日本的长野敦子。参与了《神奇的野兽》、《邓布利多的秘密》、《艾尔登环》等项目开发工作。在本文种作者详细描述了使用Maya、ZBrush、Houdini 和 Substance 3D等工具快速创建日式咖啡馆​​场景的详细创作过程。 咖啡馆街区项目 过去,我追求高细节的写实艺术作品,我真的想挑战风格化的艺术。这也是一个学习新东西的好时机。我以前从未使用过阿诺德,所以我选择它来渲染。当我在日本时,我非常喜欢那些被改造成咖啡馆和商店的传统日本房子,它们很可爱。我的灵感也来自Mateusz Urbanowicz的 “东京店面”。 造型设定 我给自己设定了大约一个月的时间来创作整个场景。主要的挑战是阿诺德的风格化表面材质。我先是确定并设置摄像机的角度,以确定要关注的区域。在主要的地理环境,如墙壁、地面、树木、灌木和屋顶,角度锁定后,我迅速转向纹理、外观设计和照明。同时,我还用Houdini做了一些RnD。这个过程在不同阶段之间来回交叉创作。 在决定了风格的方向后,是时候通过添加小道具来讲述故事了。 例如,为顾客准备的沙发,留在上面的杯子,巷子里的水龙头、标志等等。 我有意创造了过大的道具,以强调透视画的感觉(例如,排水沟/管道)。这个过程需要谨慎处理。所有的资产仍然需要尊重真实世界的比例,只有选择性的项目应该被调整。 模型展UV 由于我还没有决定最终的渲染尺寸,所以UV是由Maya的UV工具面板种完成的。为了以防万一,我把texel密度设置为4096=4m(大约10.24像素/单位)。我也注意到了UV的方向。在大多数情况下,它应该遵循纹理图案的方向。我从示例图片中对木门的方向进行了排序。它遵循了与现实种门结构相同的方向,以后Substance 3D Painter绘制纹理时中会更容易管理。 纹理 我使用来自Substance 3D Assets、Megascans和Textures.com的PBR纹理作为我的风格化纹理的基础。它们都是在Substance 3D Painter的PBR金属/粗糙度工作流程中创建的。 我在ZBrush中雕刻了街道上的瓷砖,并将瓷砖纹理与几何资产相结合,以获得自然的凹凸细节。 原始材质是来自Substance 3D Assets。它的高复杂性使得它对我的资产来说显得很杂乱。我保留了一些主要的,但删除了次要的细节,并确保整个资产的绘画风格和细节数量都是一致的。 我选择先做覆盖主要区域的资源,比如墙和屋顶的瓷砖。我把我的参考资料固定在屏幕的一边,与效果图进行比较,并相应地调整调色板的颜色。这样反复进行,直到我满意为止。 谢谢你!Patrick CN Wong,谢谢你在调色板和纹理创作方面给我的建议! Houdini Houdini是我工作流程中的一个强大工具。即使它的简单功能也给了我更多的适应。我使用Houdini来创建小资产,如混凝土块、竹帘、屋顶瓦片和布标。非线性工作流程使我能够在资产不适合场景的情况下进行调整。下面是工作流程的一些例子。 管子 创建一条曲线。 使用组节点来选择点,并将选择的内容分配给组。 复制地理信息到所选点的组。 用同样的方法创建竹帘。 混凝土 以下的Houdini 技巧在Masaya Sugimura的工作坊中展示。 将基础地理信息转换为VDB 将VDB转换为多边形 布尔步骤1和2  ...
【虚幻资产】阔叶树森林生物群落环境BroadleafForest
3d模型实用素材

【虚幻资产】阔叶树森林生物群落环境BroadleafForest

!! 虚幻引擎5版本需要DX12来使用nanite和lumen!! 为了使用UE5的功能,建议使用RTX GPU,至少要有RTX 2060 Super。 完整的森林生物群落解决方案,建立一个由山毛榉、橡树和各种植物组成的逼真的阔叶树森林。完全程序化的森林生成或用交互式树叶绘画。高分辨率的摄影测量模型和树木、岩石、瓦砾、植物等的纹理。所有的资产都有全套的LOD,在最高的照片逼真的质量下进行调整以获得最大的性能。只需点击几下,就可以建立一个有成千上万棵树的令人难以置信的详细森林。这里有大量的树木、植物、树枝和岩石资产的变化。先进的地面材料有4种不同的森林表面类型:森林、苔藓、石头和泥土,以及可绘制的程序水坑和湿润功能。还包括一个风系统和一个程序化的雪系统。强大的材料和景观着色器,可以根据你的项目需要进行定制。 森林生物群落特征[4.0.2]。 为UE5–虚幻引擎5制作的 用于碎石、岩石和斜坡的高分辨率纳米特网格。 高分辨率的摄影测量模型和纹理 程序化的森林生成 程序性的雪/冬日系统 交互式树叶 4个可画的森林景观层 可涂抹的程序性水坑 程序化的森林地表覆盖物 树木和树叶的风力系统 全套的LODs+大型树叶的广告牌 3个流明照明预设:白天、秋天、冬天 1张SQKM森林地图范例(展示)。 MW自定义第一/第三人称模板 资产清单[4.0.2] 大树: 8 中型树木: 6 树木树苗。6 树木幼苗。3 草: 11 植物: 22 地面覆盖物: 24 岩石: 9 斜坡: 9 碎石: 5 地面材料: 4 声音: 3 粒子系统:...
【虚幻资产】海岛悬崖峭壁环境场景
虚幻资产

【虚幻资产】海岛悬崖峭壁环境场景

这个包的重点是一套模块化的悬崖-modular cliffs。它们将帮助你创建逼真的地图边缘、岩石海岸或内陆悬崖,与地形很好地融合。每个悬崖模块和两个大岩石都有一个遮罩和两套两个细节材料,它们被叠加在基本材料之上,可以完全控制它们的强度和不透明度。它们的比例是基于世界的,所以当父网格被缩放时,细节的水平会被保留下来并保持一致。 地形材料是由三个可涂抹高度的棋盘式混合材料组成的。这个包还包括2种灌木,3种不同材料变化的草和一棵小树。它们都是风的作用。 所有的大物体都有四个LOD(100%、50%、25%、12%),小的有三个LOD。除了没有碰撞网格的植被资产外,它们都有紧密的碰撞。 评论回复免费获取   技术细节: 基于物理的渲染:是 纹理尺寸:(3)套4k的大悬崖和岩石纹理,(3)套2k的地面材料纹理,(2)套2k和(2)套512的植物资产纹理,(3)套1k的小岩石和松鼠纹理。 (5)一组1k和2k纹理的细节材料。 碰撞。是的,自动生成 顶点计数:悬崖和岩石:从2729到4012,植被:从959到10952。 LODs:是 – 50%, 25%, 12% 网格的数量:29 材料和材料实例的数量:40(6个主材料,31个实例,3个常规材料) 纹理的数量:56 引擎兼容性:4.12, 4.13, 4.14, 4.15 预期的平台:Desktop, Console, VR 测试的平台:Desktop 包含的文件:没有 注:大的悬崖网格都有封闭的后侧,以防止照明问题。为了优化,也为了使它们可用,后侧是前侧的低多边形版本,并使用相同的纹理空间。