Skinned Mesh Combiner是一款可以将角色的所有网格合并成一个网格的工具,从而极大地减少所生成的Batches,带来出色的性能增益!它是一个简单直观的工具,可以在编辑器或运行时中进行合并,而且合并不会影响角色,合并后的动画和其他东西仍然保持不变。除此之外,Skinned Mesh Combiner还支持将非Skinned网格转换为Skinned网格并将其合并到角色中。
这个工具的一些特点包括:
- 可以在编辑器和运行时使用,也可以撤销已经合并的内容。
- 完全兼容HDRP、URP和内置RP。
- 可以生成具有64,000个或更多顶点的合并网格。
- 支持瓷砖纹理和负UV值。
- 兼容Blendshapes,在合并后仍然可以正常工作。
- 可以将场景中的Batches减少高达97%。
- 通过合并网格,可以生成最佳效果的Atlas纹理。
- 即使角色正在被动画器动画,也可以合并角色的网格。
- 支持传统动画系统。
- 合并后,动画和其他内容仍然保持不变。
- 支持所有类型的材料、着色器、UV和网格。
- 支持多材质网格(使用多于1个材质的网格)。
- 合并生成的文件可以保存在项目中。
- 支持Prefab创建。
- 即使在合并后,您仍然可以添加或修改角色的骨骼中的物品(例如剑、武器和其他物品)。
- 合并网格的材质是由您定义的。
- 轻松选择要合并的网格。您不需要修改您的场景!
- 拥有完整的文档。
- 您可以管理已经合并的网格。
- 拥有非常完整和文档化的C# API,用于在运行时合并网格。
- 还可以合并角色的配件!将非Skinned网格(Mesh Filter + Mesh Renderer)转换为Skinned Meshes,然后将所有内容合并!这对于使用由静态网格制成的配件的角色非常有用(例如剑、帽子、眼镜等)。
- 可以将合并的网格转换为静态网格。您可以随时撤销此操作。这在某些情况下非常有用,以进行优化。
Skinned Mesh Combiner目前有4种网格合并方法。每种方法以不同的方式进行合并,并具有其自身的特点。方法分别为:
- “每种材质一个网格”(合并方法):将所有使用相同材质的物体合并成一个网格,这种方法最适合材质数量较少的情况。但是,如果每个物体都有自己的材质,这种方法将会非常繁琐。
- 另一个选择是将每个物体都分配到一个网格中,但这样会导致网格数量急剧增加,从而影响性能。解决这个问题的方法是使用LOD(Level Of Detail,细节级别)系统,根据物体的远近程度,分配不同的网格细节级别。
- 除了网格,材质也会对性能产生影响。在3D渲染中,材质贴图(texture)是非常重要的一部分。因此,将贴图尽可能压缩以减少其大小,以及使用更少的材质都可以提高性能。
- 另外,如果可以的话,使用更简单的着色模型(shader)也会减少渲染时间。
总之,3D渲染中的性能问题非常复杂,需要开发人员在各种因素之间做出权衡和取舍。为了优化性能,需要在保持场景外观和性能之间找到最佳平衡点。
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