模型包支持Unity版本有:
- Unity 5.6
- Unity 2017
- Unity 2018
- Unity 2018 LW RP 4.9
- Unity 2018 HD RP 4.9
- 新的统一地形 2018.3+ 支持
- Unity 2019
- Unity 2019 LW RP 5.7max
- Unity 2019 HD RP 5.7max
- Pack 不支持更高的 hd 和 URP 版本。
- 要运行 HD 或 LW RP,请将包导入 HD 或 LW RP 项目,然后导入“HD and LW RP support”文件夹中资产内的支持包。它将替换着色器、预制件、网格,以便它们可以与 RP 一起使用。
- 还请检查该文件夹中的自述文件。
Unity包:
- 将与Unity标准着色器和其他系统一起使用的总资产组;
- 大量着色器,如果您想使用它们,它们将带来更好的质量并简化您的工作流程;
- 用于 CTS 的着色器包以获得 1:1 兼容性;- 所有着色器在我们的所有资产之间共享;
在我们的包中,您将找到 5 个方面(资源内容、着色器、工具、支持文件):
展示视频:Dynamic Nature – StArter
资源内容:
- 33 个带有雪自动覆盖、无UV覆盖和标准的岩石预制件 – 7 个图集岩石纹理集(27 个纹理) ;
- 高清、秋季、Vegetation Studio 中的 4 棵桦树和 32 个预制件,优化组合;
- 2棵柳树,14个预制件,高清、秋季、Vegetation Studio,优化组合;
细节内容;
- 11 个石头模型;
- 6 个浮冰模型;
- 2 个示例材料变体中的 34 个冰岩和浮冰预制件(数据是关于冰 540 变体的数据);
- 64种冰湖材料;
- 64 种冰固体物体材料;
- 64种带有顶点画雪的冰湖材质;
- 5 个地面纹理集(20 个纹理);
- 5 个用于Unity地形的草预制件;
- 5 个带有 LOD 的草预制件,用于 VS 和自定义树叶系统;
- 我们的 RAM 河流网格示例为冰冻河流。- 9 个Unity草广告牌纹理集;
- 无UV环境演示;
- 冰冻河流环境演示;
- 冰湖环境演示;
- 2 个季节和动态雪景演示;
- 所有草纹理包含:Albedo、Normalmap、AO、Smoothness;
- 所有地面纹理包含:Albedo、Normalmap、Metalic、AO、Smoothness;
- 所有对象纹理包含:Albedo、Normalmap、Metalic、AO、Smoothness;
- 所有内容都支持雪;
- 在地面纹理中,您会发现:雪、草、泥土/泥土、岩石;
- 包支持 LW 和 HD RP。
展示视频:Dynamic Nature – Features
着色器:
- 所有着色器都支持直接开箱即用的Vegetation Studio实例化;- 注意:雪盖可以是沙子、苔藓、草任何东西;
- 6 个草着色器(精简版,带有雪变体的标准镜面反射);
- 4 个带雪地支持的标准着色器;
- 3 个交叉着色器作为最后的树 lod(标准、雪、季节);
- 带有雪、金属/镜面变体的树皮着色器;
- 季节树叶着色器,支持金属/规格变体中的秋季变化和积雪;
- 4 个被雪自动覆盖的冰岩着色器,带有 uvfree 冰(酷 ife 冰山和浮冰) – 8 个冰湖着色器的变体:半透明、金属、镜面反射、顶点颜色上的雪;
- 4 种冰固体模型着色器变体:金属、镜面、半透明;
- 5 个无紫外线着色器,还带有雪盖;
- 2 个统一地形草着色器,可以用雪覆盖统一草;
- 3 个带雪覆盖的地形着色器(最多 4 个 splats + 雪),在 uvfree 和三平面变体中;
来自 HD SRP 的移植风阴影:
– 渲染风阴影先进且消耗低;
– Wind将在我们的所有资产之间共享;
– Wind 像 HD SRP 一样以 1:1 的比例工作;
– 风管理草的颜色和法线;
– 所有着色器都有雪支持版本;
工具和脚本:
- 雪和季节管理器来控制季节和雪量;
- HD SRP 将风移植到较低的统一版本;
- 我们所有资产之间共享的顶点绘制工具;
附加支持文件:
- 后期处理配置文件(来自电影的图像效果);
- 树规范 – 低透支和智能着色器对 GPU 友好。树共享相同的材质,因此这将在场景中保持较低的绘制调用使用率。
树包含优化和高清版本:
- 优化 LOD 的 tris:
- 大桦:13000/8300/2500/27(LOD);
- 大白桦2:16500/8900/2600/27(LOD);
- 中型桦木;9300/3400/2000/27(LOD);
- 小白桦:2000/1000/500/27(LOD);大柳:11000/5200/2400/27(LOD);
- 大柳2:11000/5200/2600/27(LOD);
HD LOD 的 tris:
Big Birch:22000/11700/4800/2500/27(cross);
大白桦2:29600/14500/4700/2600/27(交叉);
中桦木:13800/7200/3400/2000/27(交叉);
小白桦:2000/1000/500/300/27(交叉);
大柳:18400/8600/4800/2900/27(交叉);
大柳2:15400/7200/4100/2600/27(交叉);
这个包是一组创建动态和非动态环境系统的 PBR 资产(模型、纹理、着色器)。这是庞大系统的一部分,它将动态和非动态的总部环境统一起来。资产也可用于将您的模型更改为冬季,或在没有额外工作的情况下长满苔藓和草。所有着色器都与 Unity 标准着色器(它们使用相同的通道)和统一地形系统兼容。树叶着色器动态改变积雪,但也将树叶改为秋季版本。每个雪/苔藓着色器动态地对对象位置做出反应,并通过考虑法线贴图、顶点位置和它的方向正确地用雪或苔藓覆盖它。此功能给人以自然的感觉。模型包含 LOD,树使用交叉模型作为最后的 LOD。
网格
- 预制件显示了许多着色器镜面反射和金属变体,例如:
- 无UV、无UV雪——它们是世界映射的,因此比例不会改变纹理分辨率。地形完美融合
- 标准雪/苔/草着色器从顶部覆盖模型。Cover 会动态地对旋转和法线贴图做出反应。
Terrain:
地形着色器仅使用 4 个 splats + 雪纹理。雪使用法线贴图和地形坡度来覆盖你的人族。CTS – 完整的地形着色器是具有许多变体和优化此着色器的完整版本。
冰
着色器功能:冰深、水深、半透明度、杀死耕种的噪声、PBR、物体和地形混合。冰着色器变量很少,因此它们适用于许多情况。有 uvfree 版本,顶点由雪版本绘制,可用于湖泊或冰洞。
所有着色器使用与Unity标准着色器相同的通道并支持实例化:
- 金属着色器:反照率 (RGB) // 金属 (R) 环境光遮蔽 (G) 平滑度 (A) // 正常 (RGB)
- 镜面着色器:反照率 (RGB) / / Normal (RGB) // Specular (RGB) 平滑度 (A) // Ambient Occlusion (G)
- 我们使用并建议在您的项目中使用此类配置以节省大量内存和 gpu 资源。您可以使用 3 个组合纹理来代替分离的 5-6 个纹理,在统一标准着色器以及我们的系统中具有相同的结果。
- 纹理的分辨率为 2048×2048 到 4096×4096,但在较低分辨率下它们看起来也很好。采用打包和图集结构,它们对于 gpu 和内存非常轻。
- 许多屏幕都是使用 Unity 后期处理堆栈制作的。他们的个人资料包含在资产包中。
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