教程简介
作者是日本的长野敦子。参与了《神奇的野兽》、《邓布利多的秘密》、《艾尔登环》等项目开发工作。在本文种作者详细描述了使用Maya、ZBrush、Houdini 和 Substance 3D等工具快速创建日式咖啡馆场景的详细创作过程。
咖啡馆街区项目
过去,我追求高细节的写实艺术作品,我真的想挑战风格化的艺术。这也是一个学习新东西的好时机。我以前从未使用过阿诺德,所以我选择它来渲染。当我在日本时,我非常喜欢那些被改造成咖啡馆和商店的传统日本房子,它们很可爱。我的灵感也来自Mateusz Urbanowicz的 “东京店面”。
造型设定
我给自己设定了大约一个月的时间来创作整个场景。主要的挑战是阿诺德的风格化表面材质。我先是确定并设置摄像机的角度,以确定要关注的区域。在主要的地理环境,如墙壁、地面、树木、灌木和屋顶,角度锁定后,我迅速转向纹理、外观设计和照明。同时,我还用Houdini做了一些RnD。这个过程在不同阶段之间来回交叉创作。
在决定了风格的方向后,是时候通过添加小道具来讲述故事了。
例如,为顾客准备的沙发,留在上面的杯子,巷子里的水龙头、标志等等。
我有意创造了过大的道具,以强调透视画的感觉(例如,排水沟/管道)。这个过程需要谨慎处理。所有的资产仍然需要尊重真实世界的比例,只有选择性的项目应该被调整。
模型展UV
由于我还没有决定最终的渲染尺寸,所以UV是由Maya的UV工具面板种完成的。为了以防万一,我把texel密度设置为4096=4m(大约10.24像素/单位)。我也注意到了UV的方向。在大多数情况下,它应该遵循纹理图案的方向。我从示例图片中对木门的方向进行了排序。它遵循了与现实种门结构相同的方向,以后Substance 3D Painter绘制纹理时中会更容易管理。
纹理
我使用来自Substance 3D Assets、Megascans和Textures.com的PBR纹理作为我的风格化纹理的基础。它们都是在Substance 3D Painter的PBR金属/粗糙度工作流程中创建的。
我在ZBrush中雕刻了街道上的瓷砖,并将瓷砖纹理与几何资产相结合,以获得自然的凹凸细节。
原始材质是来自Substance 3D Assets。它的高复杂性使得它对我的资产来说显得很杂乱。我保留了一些主要的,但删除了次要的细节,并确保整个资产的绘画风格和细节数量都是一致的。
我选择先做覆盖主要区域的资源,比如墙和屋顶的瓷砖。我把我的参考资料固定在屏幕的一边,与效果图进行比较,并相应地调整调色板的颜色。这样反复进行,直到我满意为止。
谢谢你!Patrick CN Wong,谢谢你在调色板和纹理创作方面给我的建议!
Houdini
Houdini是我工作流程中的一个强大工具。即使它的简单功能也给了我更多的适应。我使用Houdini来创建小资产,如混凝土块、竹帘、屋顶瓦片和布标。非线性工作流程使我能够在资产不适合场景的情况下进行调整。下面是工作流程的一些例子。
管子
- 创建一条曲线。
- 使用组节点来选择点,并将选择的内容分配给组。
- 复制地理信息到所选点的组。
- 用同样的方法创建竹帘。
混凝土
以下的Houdini 技巧在Masaya Sugimura的工作坊中展示。
- 将基础地理信息转换为VDB
- 将VDB转换为多边形
- 布尔步骤1和2
竹制窗帘也是以同样的方式创作的!
渲染
一开始,我尝试使用基于照片的HDRI,但它不能给我想要的结果。我找到了一些Painted Anime Skies HDRIs,他们创造了独特的生动的照明。添加方向性的和边缘性的灯光强调了气氛,从标志和灯具等物体上发出的区域灯光支持了故事性。
在后期制作中使用倾斜镜头的效果是增强透视功能的关键,也是资产的关键。
我在Nuke的ZDefocus和Defocus节点上使用了Z-Depth通道来控制焦点区域。
我还想增加色散效果。为了实现它,我把图像分解成RGB,并沿边缘移动颜色。Fumi Sugawara开发了一个Nuke节点结构,帮助我实现了最终的图像。
总结
这个项目的主要挑战是在规定的时间内完成它,即使我可能并不完全满意。我们艺术家有很多想法和灵感,但这种激情很快就消失了,这导致了很多未完成的个人项目。然而,如果项目完成了,它们可以放在我的作品集里,或者我可以带着经验继续做下一个作品,我就会从中获得收获。
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