InTerra最重要的功能是将对象集成到地形中,使用视差遮挡映射(Parallax Occlusion Mapping)、隐藏纹理重复(Hiding texture repetition)、三平面映射(Triplanar Mapping)、细分(Tessellation)等技术将你的地形效果提高到一个新的高度!

描述

所有的工具都非常容易使用,不需要脚本附件,您只需选择视频中看到的着色器即可。

地形纹理还有很多选项:

  • 隐藏纹理重复
  • Parallax Occlusion Mapping技术
  • 三平面映射
  • 高度图混合
  • 自动陡坡纹理
  • 底图支持
  • 细分(仅限HDRP)-目前仅作为一个奖励测试功能,目前不会影响价格。

-支持细节-

URP和HDRP着色器仅在2021.2.0f1版本中可用。

内置渲染管道有标准和漫反射着色器,URP和HDRP有灯光着色器。

内置着色器支持PC(Windows)、Linux和Android(具有漫反射着色器和最轻的设置,即使在移动设备上也可以平稳运行),这些着色器也在VR中进行了测试。

如果使用的是URP或HDRP,则需要将“着色器变量限制”(在“编辑/首选项/着色器图形”中)至少设置为1152(对于URP)或1538(对于HDRP)。建议在导入之前设置“着色器变量限制”(shader Variant Limit),或者在更改值后可能需要将对象重新导入到“地形集成”(Terrain Integration)着色器中。

内置着色器可能需要大约15到20分钟才能导入,而URP和HDRP着色器将在一分钟内导入。Unity 2021.2.0f1版本中的文件夹已重新排列,如果这些着色器对你的项目没什么作用,可以在导入之前取消选择内置、URP或HDRP文件夹。

注:此资源演示场景中使用的3D模型Rock_06(来自《死亡之书:环境》)和雪纹理(来自地形工具示例资源包)属于Unity,项目可以在Unity中自由使用。

-技术细节-

-地形集成着色器中的对象-:

  • 选择地形层-出于性能原因,您可以选择仅集成到一个或两个选定的层或整个地形着色器过程中-层越少,性能越好。
  • 可轻松调整纹理和网格法线的对象-地形相交。
  • 基于高度图的对象地形纹理过渡。
  • 陡坡纹理选项-二级交叉点,允许您单独设置陡坡的交叉点,您也可以将三平面映射应用于它,或将失真作为三平面的替代方案,基本上不会对性能产生影响。

请注意,陡坡纹理取决于正确计算的对象网格法线!

 

多个地形的可能性-一个对象材质只能从一个地形接收数据,这取决于使用该材质的所有对象的平均位置,因此对于多个地形,您需要每个地形的材质副本。

  • 对象的视差遮挡贴图。
  • 细分(仅支持HDRP),目前为测试版功能。
  • 地形着色器(基本上与Unity地形着色器相同,但具有其他功能):
  • 隐藏纹理重复(通过放大版本覆盖远处的纹理)
  • 陡坡纹理的三平面映射(针对内置的前四层或HDRP中的八层),可能只有第一层是三层,以提高性能,也可能自动将一层应用于所有陡坡(并可能将任何层移动到第一位置)
  • 视差遮挡映射
  • 细分(仅HDRP),目前为测试版功能。
  • 选择仅使用两个地形层来提高性能(如果您可以创建对象的多样性,有时就足够了…:)
  • 高度图混合(用于内置和URP中的前四层或HDRP中的八层)
  • 地形图层的色调
  • 彩色地形纹理
  • 遮罩贴图的使用(仅适用于标准着色器)-环境光遮挡、金属贴图,可以轻松连接遮罩贴图和法线贴图以提高性能(然后遮罩贴图将包含法线贴图、高度贴图和AO贴图)该资源还包括两个简单的遮罩贴图创建器-一个用于具有地形层遮罩描述中的通道的遮罩(R:金属,G:AO,B:高度,A:平滑度),另一个用于包含上述法线贴图的遮罩贴图。

-限制-

  1. 不支持对象的非均匀缩放(使用时可能会出现一些接缝)
  2. 接缝可能仅仅因为Unity中阴影的计算方式而出现,在这种情况下,阴影偏差的增加可能会有所帮助。由于环境光遮挡,接缝也可能出现。
  3. 视差遮挡贴图不会应用于正面和侧面三平面贴图,因为着色器的性能太重。
  4. 只有当您没有一次以上的通行证(四层内置和URP,八层HDRP),并且您使用“仅第一层”时,才能在地形基础地图上应用三面特征,否则计算会太重,基础地图将变得毫无意义。

支持的Unity版本:

  1. 2019.3.0或更高版本,适用于内置
  2. 2021.2.0或更高版本,适用于内置、URP和HDRP

Leave a Reply

后才能评论