Blender To Godot 4 Pipeline Addon 是一款专为Blender设计的强大插件,旨在简化将3D模型和场景从Blender导出到Godot 4游戏引擎的过程。通过这款插件,用户可以在Blender中直接配置碰撞体、多网格、脚本和材质,并利用GLTF标准将PBR材质、动画等导入Godot。插件还支持自动热加载、多网格设置和物理材质等功能,显著提升了3D工作流程的效率。
功能
主要特点
- 碰撞体配置:在Blender中直接配置复杂的碰撞体,包括嵌套碰撞体和自动生成的原始碰撞体。
- 多网格设置:支持多网格实例化,优化性能。
- 脚本和材质:在Blender中直接配置脚本和材质,方便管理。
- NavMeshes:支持导航网格的设置和导出。
- 自定义着色器:支持自定义着色器的配置。
- 自动热加载:一键导出后,Godot会自动重新导入文件。
- 打包场景:Blender中的对象或空物体可以作为“代表”打包场景,在导入时自动实例化。
- 属性字符串:可以直接在Blender中设置Godot代码字符串(例如:collision_layer=2)。
- 跳过对象:可以选择跳过某些对象的导出。
- 禁用纹理导出:可以选择不导出纹理。
- 路径快速访问:提供一个下拉菜单,方便设置路径并记住最近使用的路径。
版本更新
- v2.3:新增“属性字符串”功能,支持直接在Blender中设置Godot代码字符串;新增“打包场景”功能,使Blender中的对象或空物体可以作为打包场景的代表;新增“自动凸起”功能,确保每次点击导出按钮时,Godot都会重新导入文件。
- v2.2:支持.blend文件,改进了材质槽到Godot路径的映射,增加了“跳过对象”选项,改进了三角网格和简单碰撞结构,增加了“禁用纹理导出”选项。
- v2.1:生活质量更新,提供了路径快速访问下拉菜单,修复了脚本参数文件与导航网格不兼容的问题。
- v2.0:实现了热加载功能,单击导出后自动更新Godot中的场景,增加了对多网格和物理材质的支持。
- v1.6:支持导航网格。
- v1.5:主要重构,现在支持Area3D,丢弃网格,并覆盖Godot对象名称。
- v1.4:添加对象名称后缀以简化多个对象的导出,其他错误修复。
- v1.3:多网格设置,带有遮挡剔除和动态实例化优化。
- v1.2:使用脚本参数文件预加载带有脚本参数的节点。
- v1.0-1.1:设置高效的盒子、圆柱、三角网格或简单碰撞体(未来更新中会有更多碰撞形状)。
已知限制
- 动画骨架网格:不应使用此管道处理动画骨架网格,因为Godot不支持重新父级动画骨架网格(这会破坏所有动画链接)。
- 某些父子关系:某些父子关系可能无法始终保留。例如,如果多个带有碰撞形状的网格需要被父级到一个“身体”对象上,则这些网格不会被保留。解决方法是使用Shift+D复制所有对象,将它们转换为原始碰撞形状,然后将其父级到所需的身体对象上。
- 动画和物理体:处理动画和物理体有些复杂,请参阅相关视频获取更多详细信息。
安装
- Blender 4.2:直接安装godot_pipeline.py文件(而不是.zip文件)作为插件。购买插件时,该文件包含在Blender市场文件中。
3D工作流程
Blender侧
- 在Blender中建模您的3D场景。
- 使用Blender to Godot 4 Pipeline Addon,在Blender中设置碰撞体、多网格、自定义着色器、材质、NavMeshes等。
- 利用GLTF标准将PBR材质、动画等导入Godot。
Godot侧
- 安装Godot AssetLib插件,以便导入路径是静态的并且易于更新。
- 在项目设置中设置默认的场景导入路径(Project Settings -> Import Defaults -> Scene -> Import Script),指向GLTFImporter.gd文件。
- 从Blender导出GLTF文件或将.blend文件保存。
- 将GLTF文件拖入您的场景中完成导入过程。
Blender To Godot 4 Pipeline Addon 是一款强大的Blender插件,旨在简化将3D模型和场景从Blender导出到Godot 4游戏引擎的过程。通过其丰富的功能和直观的界面,这款插件显著提升了3D工作流程的效率。无论您是新手还是专业人士,Blender To Godot 4 Pipeline Addon 都能为您提供高效且高质量的解决方案。
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