RayFire for Unity运行时可对 3D 对象进行无限拆卸或切片的插件,也可以在编辑模式下预粉碎。 此外,rayfire该插件还可以为模拟对象和拆卸片段提供先进的动态模拟控制功能,例如在必要时激活。在风力和旋风力的帮助下,它可以实现射击、爆炸和攻击,记录编辑器中的模拟并在运行过程中播放。
功能列表:
模拟类型:
- 受重力影响的对象会逐渐下降,并可能受到其他模拟对象的影响。
- 在第一次碰撞后,物体会在空中冻结,开始表现为动态物体。
- 物体将冻结在空中,不受重力的影响,可能受到其他模拟物体的影响,但只有在被激活后才会开始下降。激活后,对象开始显示为动态对象。
- 对象会影响其他对象,但永远不会影响其他对象。对象可以被激活并开始显示为动态对象。
对象类型:
- 其网格过滤器的网格模拟对象用于网格碰撞器。
- 蒙皮网格对象允许拆除。
- 将所有子项网格过滤器的网格作为物理凹面对象进行模拟。拆除时,集群将与每个子项分离,并开始自行模拟。如果子项是拆除后带网格的其他子项的根,则应
- 子项将被视为嵌套集群。
- 将所有子网格过滤器的网格视为物理凹面对象,以模拟对象。拆卸时,集群将与每个接触点的片段分离,其他片段将继续作为物理集群。每次拆卸时,集群将自行检查
- 如果检测到某些片段组断开连接,它们将开始模拟为独立的互联集群。
拆除类型:
- 在运行过程中,拆除与碰撞点相对的支持Windows、Mac OS X、iOS和Android平台。
- 将被拆除的对象转换为预定义的引用,可以是另一个场景对象、集群、预制件或 FBX 资源。可用于任何平台。
- 在 Awake 或 Manually 在拆除过程中准备片段网格并创建片段。
- 在 Awake 或 Manually 拆除前总是禁用中准备片段。
- 手动准备片段网格并将其存储在可序列化格式中,以便在拆卸时将所有数据存储在预制件资源中并创建片段。
片段类型:
- 低多边形、凸面、物理友好片段。
- 沿轴延伸的低多边形、凸面。
- 沿两个轴延伸低多边形和凸面。
- 低多边形、凸面,创建径向片段图案。
- 平面对象切片。
- – Tetrahedron based fragments.
高多边形凹面片段生成复杂的高多边形凹面片段。
力量:
- 在空间中引爆点的对象。
- 湍流风等影响刚体对象。
- 旋风等影响刚体的影响。
辅助组件:
- 允许射击对象、物理影响、碎片、灰尘、碰撞闪光、应用伤害和拆除对象。
- 运行时允许将对象切成薄片。
- 已拆除和激活的物体自动生成碎片和灰尘颗粒。
- 激活不活跃的和 Kinematik 对象,并将其转化为动态对象。
- 将所有子项网格组合成单个网格。
- 动态模拟用动画剪辑录制 Kinematik 对象可以作为动画播放,并可以作为动态对象返回模拟。
- 保存运行过程中拆卸/模拟的对象,并在场景中以编辑模式加载,以进行环境建模。
其他功能:
- 拆卸过程允许按时间分配,高多边形对象分为数百个片段。
- 允许对几种不同材料的对象进行片段处理,并将确定的材料应用于内表面。
- 允许一次拆卸对象,然后重新设置和重新使用缓存的片段网格或片段。
- 允许导出片段网格Unity 资源中。
声明:
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